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关于自走棋你所需要知道的进阶技巧

时间:2019-06-11 23:53来源:未知 作者:侠客 点击:

首先是小科普:

很开心有代码哥来分析真实游戏机制,毕竟攻略只是我的经验积累,而我本身对阅读游戏的lua毫无兴趣,只能依靠看到的帖子的一知半解来理解,也欢迎大家来纠错。

游戏卡池:所有玩家共享,按照稀有度共有45 30 25 15 10张卡,每次roll卡刷出来的五张卡都会使得牌库数量-1(实例的生成),刷出来后没被购买、玩家死亡、玩家卖出都会把牌返还给牌库,按照一星1张,两星3张,三星9张返还,对于德鲁伊则是两星2张,三星4张(无论你怎么合成)。

roll卡机制:都是先决定稀有度,然后再roll具体是啥卡。(所以搜紫卡的时候,看见不要的紫卡可以先买,然后战斗开始后再慢慢卖,需要心算利息,会稍微提高目标紫卡的出率,橙卡同理)

回蓝机制:根据隔壁代码分析贴的说法,一星卡可能存在攻击力不足,需要攻击装回蓝,一般其他情况攻击装不会带来回蓝的收益。同倍率同种类的回蓝装不叠加。受到攻击时最快的充能方式,二级卡单前置基本上能够稳定先手(被巨魔 猎人集火会瞬秒,被人类沉默除外)

装备:非dota玩家注意,可以锁定装备合成,防止合出不想要的装备,仅在信使装备栏有效。(前期有一点很重要的是,你觉得你会卖谁,请把他装备满上,提供前期的战斗力,然后再取出来)

刺客AI:逻辑是如果攻击范围内没有敌人,就会跳向最深最右边的敌人,普通卡的AI:跳向最近的敌人。注意:存在一种大跳机制,即有时候最近的卡离得过远,会一次跳3-4格,普通情况一次只跳一格,我最喜欢放一个底线2级敌法,如果来刺客了就削刺客蓝,否则会第二时间进场,规避伤害并削敌人前排蓝。

?自走棋战斗阶段的行动机制 ...

刺客AI:说到刺客单位的移动规律,首先要解释清楚自走棋战斗阶段的行动机制。自走棋的战斗阶段,每个战场内的敌我棋子均是按照各自单独的AI流程化行动的,具体到每个棋子的单一“行动轮”的流程,大体是这么一个顺序:

使用物品——判断是否释放技能——决定是否攻击——如果不能攻击则移动

所以3龙开场一般是精灵龙、龙骑直接开大,毒龙如果在技能范围内有敌方单位也会先开大再攻击/移动。

棋子的移动分为2种移动形式:刺客、非刺客。刺客的移动方式比较简单好理解,大体上来说刺客会移动到它能够移动的敌方最深行的可以攻击到敌人的格子。为了方便说明,我把每个棋盘按照从下到上每一行定为行1,行2,...,行8,从左到右每一列定为列1,列2,...,列8(我方最后排是行1,敌方最后排是行8)。那么

我方刺客的移动判定机制是从行8到行1,每一行内列8到列1(双重for循环,稍有编程知识者很容易理解)顺序检索,如果某一格满足1)为空 2)可攻击到对手棋子,则选定此格作为下个移动位置。

敌方刺客的移动判定机制类似,是从行1到行8,每一行内列8到列1顺序检索。

简而言之,刺客在需要移动时并不是跳往“最远”的敌人身边,而是尽可能跳往敌军“最深”行。

[sikar319的代码分析]

单体技能AI:末日和[Lina]的技能AI,这两个大招30%的几率从可摧毁列表(大体可以视作当前棋盘内存活的所有单位的一个列表)中选取一个随机敌对单位(可以是召唤物)释放,70%的几率选取可摧毁列表里位置最靠前的等级最高的敌对单位。这里有两个例外,一是最大魔法量为0的单位(只有被动的英雄以及召唤生物)始终视为等级1;二是不会选择已经中了末日的单位(没错,如果中了末日大,你甚至有70%概率免疫[Lina]大,因为地图作者把这两个技能AI写一块了

?所有技能的AI:

自走棋的技能AI细分为16类,我这里简单引用下代码说明:

释放技能:11=新沙王,0=被动技能,1=单位目标,2=无目标,3=点目标,4=自己目标,5=近身单位目标,6=先知在地图边缘招树人,7=随机友军目标(嗜血术),8=随机周围空地目标(炸弹人),9=血量百分比最低的队友,10=等级最高的敌人(末日),12=小小投掷身边的敌人到最远的格子,13=自己为中心的点目标,14=[pom]特殊目标,15=slark跳跃

几个特殊AI为

11=新沙王,对应沙王、水人

6=先知在地图边缘招树人,对应先知,蝙蝠(火焰路径),后者未实装

8=随机周围空地目标(炸弹人),对应炸弹人,剧毒术士

9=血量百分比最低的队友,对应全能骑士,[LOA]

10=等级最高的敌人(末日),对应末日,[Lina]

12=小小投掷身边的敌人到最远的格子,对应小小

13=自己为中心的点目标,对应隐刺

14、15分别对应[pom]和小鱼

单说末日和[Lina]的技能AI,这两个大招30%的几率从可摧毁列表(大体可以视作当前棋盘内存活的所有单位的一个列表)中选取一个随机敌对单位(可以是召唤物)释放,70%的几率选取可摧毁列表里位置最靠前的等级最高的敌对单位。这里有两个例外,一是最大魔法量为0的单位(只有被动的英雄以及召唤生物)始终视为等级1;二是不会选择已经中了末日的单位(没错,如果中了末日大,你甚至有70%概率免疫[Lina]大,因为地图作者把这两个技能AI写一块了...)。吃末日和[Lina]大招的概率和单位的当前蓝量没有任何关系。

[sikar319的代码分析]

结算顺序:战斗结束+1块,回合开始+1经验并结算利息,然后再根据当前等级roll卡,例如5级7/8,下一回合将会刷6级的卡牌概率。同时,pvp战斗回合也会根据胜负来买卖卡贪利息。

延迟死亡:最延缓死亡的方式是你需要在战斗结束的一瞬间离所有敌方单位越远越好。-TP并对角线反向跑并没有用

?死亡回合具体代码逻辑 ...

这应该是传的最广的一个谬误了, 就连imbatv的比赛也有一堆人在用 。说明一下,信使的死亡以及死亡时间和死亡之爪的动画没有任何关系。

我来按顺序解释下信使死亡回合具体发生了什么:

1、回合结束结算,此时场上剩余的敌对棋子会显示一个胜利动画

2、每个剩余敌对棋子对我方信使释放一个死亡之爪的动画(无伤害)

3、计算一个死亡延时时间t,这个时间t由我方信使和可摧毁列表最后一个单位的距离所决定,距离越远t越大。所谓可摧毁列表最后一个单位就是场上剩余敌方单位里位于该列表最后的单位。

4、统计棋子所受伤害

5、开始一个计时器,计时器时长为t

6、计时器到时,此时计算信使血量能否承受所受伤害,如果不能,进入死亡结算

7、强制杀死信使,在信使头上显示对应伤害数值,完成死亡结算

8、同步数据(相当于将死亡时间上传服务器)

如何延迟死亡?你需要在战斗结束的一瞬间离可摧毁列表最后一个单位越远越好。关于这个细节如果还想听更详细的分析,我可能以后会单开一帖分析这个可摧毁列表的具体机制

[sikar319的代码分析]

骑士的盾:2/4/6骑士的盾都为每三秒独立判定,概率均为30%,开战前三秒一定不会有盾,因此骑士一般会压底线放置。

刺客之跳刀/大根:刺客在拿到新玩具之后,总是喜欢先玩玩新玩具,例如三龙跳刀毒龙会先愣一下,使用跳刀再喷毒,大根[TA]也会先愣一下,电了人再跳或者被敌方刺客骑脸,所以对于这类道具有时候需要慎重

野怪回合的连胜/连败:野怪回合虽然不会断连胜/连败,但是连胜/连败的奖励还是会照样发放。所以才有天胡13回合升7的说法,可以保证14回合打过之后,15回合也吃一次连胜奖励(打不过野怪才会有连败奖励)。

血量扣除:观测结论,卡的等级/2向上取整,例如1,2级1血,3,4级2血……召唤物同理。(卡的等级也是卖掉卡返还的价格)

补充多个同种三星卡(德鲁伊向):当棋盘战场上有三星A卡之后,搜牌时一定不会再刷出A卡,所以对于德鲁伊而言,当场上有3星小鹿/利爪德鲁伊的时候,如果将其放入后排再搜卡,则能继续理财/第二张三星熊德略娱乐向

补充经济快干枯时的细节:当后排格子数目充足(通常为进入决赛圈的时候),3张相同的2费以上卡不需要进行合成操作,等待凑够6张再一口气合成3星。在多面听的情况下能够及时原价卖出,凑出需要的钱。

目前版本的小BUG:战斗开始后购买的棋子会被月刃和各种弹弹乐影响,这大约需要[@萌小虾]?也许有时候会用到这个技巧来吃[lich]大?

主流流派介绍:

大娜迦 med 美杜莎 蛇发女妖 一姐:单独拎出来,无脑拿,2星后啥阵容都能在不破环羁绊的情况下塞进去

兽人三法:法师的核心是电棍,四兽三法顾名思义就是四个兽人(后期可以退兽王和斧王),三法一般是加冰女和光法,外加伤害是魔法的得力干将 例如 船长 影魔 飞机 潮汐,个人认为缺单体输出可以加二级[Lina]

远古六法:法师的核心是电棍,六法师的话,意味着从7个法师中剔除一个,对我而言蓝胖没三级就剔除,否则剔除精灵龙,因为六法实在太怕被先手了。

精灵三刺:核心是熊德大树和[TA],一般是前期不顺走连败转出来的流派,严格假赛连败的话,大约在13回合左右7人口 50钱,然后看自己剩余血量决定发力。成型标志是能够打过15波的五狼,然后血量压力不大的话,就可以每回合靠13块搜卡,什么时候连败断了就正式发力。但是这个版本对卖血流不是很友好,建议堡垒以下最好别走卖血流,建议走弟弟存钱流,5/6人口按常规时机升一下,然后慢慢憋钱,被血入就花到30-40块

六刺:emm,这个也需要熊德大树和[TA],但是没精灵三刺那么吃,理想的阵容是熊德大树,[PA][TA]沙王,享受2野兽和3精灵的buff,个人玩的很少给不出建议

三龙六骑:核心二级龙骑士,次核心二级毒龙。前期比较胡然后中期能凑出除了蝙蝠龙骑的四骑士(带三龙的龙骑也行),然后就开始漫漫的寻龙高手,二星毒龙的输出还是挺可观的,而且根据我的观察,毒龙自身也带一定的魔抗,所以能够在aoe中活下来完成第二发98k。

巨魔骑:挂件核心巨魔,输出核心三星[爹妈]。这是一套被开发出来后迅速被大众熟知的体系,四骑士不带龙骑全能,8人口带[NEC],9人口要么版本之姐,要么强凑个三术士,或者第二个二星[爹妈],法师太多了考虑二级萨尔。四亡灵需要10人口([dp][lich])

巨魔战:核心巨魔,前排有兽人战士撑着,后面是四个巨魔,因为我很少走战士,这个流派也玩的很少。

娜迦战:核心是高质量6战加大娜迦,国服大家对于狼人 海萌 大鱼人等卡的抓位不高,这套战士便是瞄准了这一点,利用双娜迦buff加强的档口,组成6战2娜迦,对于战士有15甲+30魔抗,突出一个肉。攻击方面有野兽10%的攻击buff和一姐20%的物理易伤,这个流派主要输出靠平A,所以野兽buff的收益约等于输出10%、通过[doom]克制高等级卡(2星紫卡橙卡),船长一姐群控,面对各种流派都有不错的表现,然后依靠3星堆来无视人口差距挑战,我个人试了很多把,对于期中的节奏运营还是不熟练。也有一个变种就是带敌法师和TB的娜迦6战,也是利用了TB没有人拿的思路,迅速找到3星。前排的坦度足够支持到TB变身收割。

03-08更新:刚刚看了FG的8人口精英战,在场外没有剑圣兽王的情况下采用2兽人的方式而去掉了巨魔,因为这两张卡均为2块,在8人口仍拥有极高的搜索概率,凑出两个3星

03-10更新:感觉稍微掌握了一点节奏,大约就是想办法带着良好的经济血量上8,然后视情况搜爆(缓慢搜或者快速搜),等合出高质量2星卡之后再考虑憋钱上9。

大招战:核心是二级橙卡,弟弟存钱流的一种发展方向,大概就捡捡没人要的战士当前排,主要输出全靠橙卡担当,当然战士能三也不错。

地精:核心是炸弹人爷爷,非地精开很顺速9或者8人口来炸弹可以考虑玩,极度克制所有精灵/刺客体系

精灵德鲁伊/奶德:核心是快速三星所有德鲁伊,输出核心三星luna[妈],靠[NEC](可选) 小鹿 大树三个奶,luna[妈]做持续输出,比较克制三法,因为一旦没清掉就能抬回血线,luna[妈]也保证了精灵内战的无视闪避的输出,比精灵刺更快更容易成型

精灵三龙:核心是龙骑和[TA],稳定性远不入其他精灵,但是后期能力最强,视龙骑和[TA]的等级决定是否需要3刺

亡灵猎皇陵猎忽必烈:我真不知道猎人的核心是啥,三星小黑?三星火枪?三星兽王?随着3猎人的削弱和亡灵BUFF的削弱以及一姐的抢手,我觉得在7-8人口的中期激烈对抗中很难胜出。我就说我不会玩怎么的反正我不会玩,但是上分的话也可以不需要掌握,隔壁也有[单精灵刺的上分流派]

精灵猎:理由同上,另一个理由是我真的不喜欢[pom]这张卡,防守方[doom]和神灭斩KS数见不鲜,而远在天边的穿云箭更有射尸体,本来攻防的随机性就比较大(双方都有潮汐那是完全未知),我无法相信一个上下限差距如此之大的卡(还是三块)。(不包括后期风行+美杜莎+潮汐的6精灵3猎人变种)

D精:4级2/4开始发力搜卡直到6人口的新兴流派,是一种很新颖的思路,但也需要注意很多细节

注:9精灵 9战士 9刺客 6术士 野兽不做讨论

人口与节奏timing:

小科普repeat:结算顺序:战斗结束+1块,回合开始+1经验并结算利息,然后再根据当前等级roll卡,例如5级7/8,下一回合将会刷6级的卡牌概率。同时,pvp战斗回合也会根据胜负来买卖卡贪利息

一般而言,前期不是想转连败的话,在4,5,6三个回合中总会研读棋谱一次,以下简称升一次。

然后在第八回合,如果钱少于10或者大于等于15,也升一次,至于7-8人口的时机我认为不是那么固定不变的。[隔壁瓦娘给出了他的timing],不过我自己干过想保连胜20块3/16升7,25块强升8然后马上就被断了。决于你是否连胜并想维持和多上一个人口对于你现在的提升有多大。

在知道了主流卡组的核心之后,第二件事情就是需要知道主流卡组的成型期,强势期和弟弟期。

精灵刺:精灵刺如果走连败的话,一般13回合左右要7人口50块,然后开始搜卡,一般是强凑6精灵再加一个刺客或利爪德,血量多还可以继续贪连败,靠每回合的13块收入搜卡,但是15波的狼漏得多的话,装备实在缺的太多了,因为第十波的石头人一定也打不过。在6精灵一级的时间点会因为没有装备而且一级的风行[TA]都太过脆弱。大概全部卡两级,先知大树三级可能能够在8人口期吃一波连胜,过了30波开始乏力,要么做三星卡,要么贪科技搜二级橙卡,不过一般这个时候已经能够恰烂分了,或者